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19/03/12
個人的にゲーム制作で超重要だと思う3つのポイント
先日、私も参加した「RPGアツマール クリエイターズキャンプ 2nd」が無事終わりました。
こちら、ゲーム制作力の向上を目的としてアツマールの運営さまが設けてくださったイベントですが…
ゲーム制作のノウハウをビシバシと叩き込まれるので、かなりタメになります。
何よりも、他の制作者さまの作業が常に見えるので、楽しい!ぼっちじゃない!ゲームづくりは常にぼっちとの戦いなので…
まだ参加したことがない!という制作者のかたは、ぜひ参加してみてください(多分今年もやるんじゃないでしょうか!)
この記事は、そのキャンプ内の企画で書くことになった記事です。
こんな機会でなければ文章を書くこともないので、参加してみました。書き慣れていませんがよろしくお願いしますm(_ _)m
さてこの記事では、タイトルの通り、私が個人的にゲーム制作で重要だと思うポイントを「3つ」挙げていきたいと思います。
難しい技術的な話ではなく、ゲームを作るうえで誰もが「意識するべきこと」として書こうと思います。あくまで個人的な意見ですが、参考になれば幸いです。
目次
1.ゲームに関するすべてを「プレイヤーの目線に立って」決める!
1.ゲームに関するすべてを「プレイヤーの目線に立って」決める!
これは超重要です。ゲームを作るにあたって、常に強く意識したほうがいいです。
「ゲームに関するすべて」とは、戦闘や移動などの基本システムから、アイテムの効果やオプション項目などの細か~い仕様まで、すべてを指します。本当に「すべて」です。
それら一つひとつを、「プレイヤーの目線に立って」吟味してください。
もし自分がプレイヤーで、このゲームを初めてプレイしたときに、どの仕様なら面白いか?どういうUIなら便利か?どういうアイテムの効果なら駆け引きができるか?どんな演出ならアツくなれるか?
…などなど、「自分がプレイヤーだったら」を常に想定する。これが基本の考え方になります。
では、だめな例をひとつ挙げます。
▶ドラ◯エ風の王道RPGフリゲを作っているとします。さて、プロローグに、キャラ紹介を兼ねて実は壮大な伏線を仕込ませた傑作会話シーンを10分間用意しました。
はい!この時点でアウトです!プレイヤーの目線に立って考えればわかります。
ゲームを起動したプレイヤーがいちばんやりたいことは「ゲーム」です。プレイヤーは一刻も早く「自分で操作をするゲーム」したいのです。もっと言えば、一番おもしろい「戦闘」がしたい。
なのに冒頭から10分間もボタンを押すだけの会話を見せつけられたら…せっかく来てくれたユーザーはすぐ帰ってしまいます。
※フリーゲームは特に、気軽にプレイできるぶん気軽に飽きられます。フリゲプレイヤーの半数は、冒頭の会話が5分以上続いた時点で、暴言コメントを残してゲームを閉じてしまいます(涙)
※私がプレイヤー目線で考えるプロローグのベストな長さは、20秒ぐらいかなと思います。
まあ、こう言っといて実は私もそこまで短くはできません。なかなか難しい話ではあるんですが、理想は短ければ短いほうがよい!という話です。
※ドラクエ7はゲーム開始してから最初の戦闘まで1~2時間かかることで有名ですね。マジで天下のドラクエだからこそ演出としてちゃんと成立してますが、フリゲでやったらボロクソに叩かれます。
実際、この例のようにオープニングがやたらと長いフリゲはかなりあります。しかしプレイヤーの立場に立ってきちんと考えれば、あまりよくないと簡単に気づくことができます。
これは一例であり、オープニングの長さに限らずすべての仕様について同じことが言えるよ、という話ですね。「プレイヤー目線で考える」はゲーム制作における土台となる基本の考え方なのです。
当たり前のように聞こえますが、私自身この考え方の重要さに気づくまでけっこうかかりました。
これをしっかりできるようになれば、少なくとも絶対にクソゲーは生まれません!
ということで、ぜひ意識してみてください。
仕様決めで悩んだときとかにも、役立つと思います!
2.「新しい」ゲームを作る!
もしヒット作を作りたいなら、これは必須となると思います。
また、これはゲームづくりに限らず、創作活動全般に言えることだと思います。
それは「これまでにない、新しいシステムのゲーム」を作ることです。
RPGツクールは「ドラ◯エっぽいRPG」を作るのに特化しています。
ですが、だからと言ってなんのオリジナリティもない「ドラ◯エっぽいRPG」を作っても、プレイヤーはすぐ飽きてしまいます。
プレイヤーの興味を引くためには「オリジナリティ」が重要なのです。
また、たとえ世界観やシナリオ、キャラが超独特で、唯一無二の個性を持っていたとしても
システムがドラ◯エとまったく一緒だったらどうでしょう。
「結局やることはドラ◯エかよ!」となってしまいます。
ゲームは「システム」が命です。システムにどれだけ個性を詰め込み面白くできるかが重要なのです。
有名フリゲを見てみても、すべて発表当時は他にはない特徴的なシステムを持っていました。
青鬼、ゆめにっき、片道勇者などなど…。
※世界的ヒットのインディーゲーム、UNDERTALEもまた然りです。
本作はBGMや世界観、ストーリーに注目されがちですが、個人的にはこの独特で新しい戦闘システムも人気に一役買ったと思っています。
もしアンダーテールがドラ◯エのような普通の戦闘だったら、ここまでの人気は出なかったと個人的には思います
やっぱり「新しい体験」はその作品への魅力をめちゃめちゃ高めるんですよね。
では、どういう風に新しいゲームシステムを生み出せばよいのか?
私なりの案の出し方は、「既存のシステムに一つぶっ飛んだ要素を追加する」です。
例えば…
▶キノコをとればとるほど上限なしに巨大化できるスーパーマ◯オブラザーズ
▶住人でも家でも、なんでも土に埋めて木を育てられるど◯ぶつの森
▶村人を戦わせて、勇者は一切戦わないドラ◯エ
などなど…
クソゲーしかねえじゃん!と言われそうですが…(笑)
あくまで、アイディアの出し方です。たしかにどれも新しい!
※ちなみに私の『ぶきあつめ』もこの方法で生まれました。
まず最初に「なんでも武器になるRPG」って面白くね!?と思いつき、そこから「戦闘はマップ上でやりたい」「使ったら初めて効果がわかるようにしよう」など細かいシステムを決めていきました。
アイディアの出し方は
(1) まずは既存のシステムに一つぶっ飛んだ要素を追加して、個性のあるコンセプトを決める!
(2) それから詳細な仕様を詰めていく!
という手順がオススメです。
ただ、実際、新しいゲームシステムを考えるのはかなり時間がかかります。
個性のある面白そうなコンセプトが浮かんでも、ゲームバランスを保ちながらその詳細を詰めていくのは非常に大変です(個性があるぶん、一歩間違えるとクソゲーになる)
そういうときこそ、1つ目の「プレイヤー目線で考える」をしっかり実践していくことが大切となります。
3.似たシステムのゲームを遊んでから作ろう!
これは当たり前といえば当たり前ですが、かなり重要です。
必ず似たゲームを遊んでから制作に入るようにしましょう。
そこであなた自身がプレイヤーとして感じたことが、そのまま「プレイヤー目線で考える」際に使えるからです。
※キャンプで制作した『レベル上げにちょうどいい島』(画像2枚目)は『ダンジョンメーカー』(画像1枚目)というスマホゲームをリスペクトした作品ですが、制作するうえで特に役立ったのは、ダンジョンメーカーをプレイしたときの感情や操作性でした。
※また、拙作『ぶきあつめ』や『Otoshiana』では、ターン性移動などの基本の処理を作るために「風来のシレン」を押し入れから引っ張り出してやり込みました。
どんなに新しいシステムを考えても、似たシステムのゲームは必ず存在します。コンシューマでもインディーでも構いません、プレイしておくだけでだいぶ変わってきます。
また、これは必ず自分自身でプレイするからこそ意味があります。
実況プレイを見る、攻略サイトを見る、などだけでは意味がありません。
やっぱり実際にプレイするのは断然違いますからね…!百聞は一プレイにしかず。
もし今まで意識してこなかったよという人は、ぜひぜひ習慣づけてみてください!
以上が私が個人的に思うゲーム制作における重要な3つのポイントでした。
まとめると
「常にプレイヤーの視点で、新しいシステムのゲームを作ろう!プレイヤー目線で考えるためにも、まずは似たシステムのゲームをプレイしよう!」
です。
あくまで個人の考え方ですので、鵜呑みにはせずそれぞれ自分なりの方法で作っていただきたいのですが、ご参考になれば幸いです。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました!